約 3,959,617 件
https://w.atwiki.jp/nightwizard/pages/215.html
ナイトウィザードを見てTRPGに興味を持ち、遊んでみたいと思った人たちに向けてのアドバイス。 必要な道具を揃える 最低限、何が必要? ルールを把握していないと駄目? サプリメントを買ってみよう まずは仲間を探してみよう サークルの探し方 高校生や大学生の場合 コンベンションに行ってみよう オンラインセッションに参加してみよう TRPGをプレイしてみよう プレイヤーとして ゲームマスター(GM)として 他のTRPGと比べて ニコニコ動画のTRPG紹介 卓ゲ板のメン募スレ 必要な道具を揃える 最低限、何が必要? ルールブック ルールブックには「ナイトウィザード」「ナイトウィザード The 2nd Edition」の二冊があります。どちらか一冊を手に入れましょう。 一般的なセッションの場合 鉛筆と消しゴム サイコロ2個(6面体) メモ帳や電卓(あれば) オンラインでプレイする場合 TRPG用のツール(IRCなど。Limechatなどがある。スクエアマップを表示したいならヘクスチャットなる物も) メモ帳などのエディター、もしくは「一太郎」「WORD」などのワープロソフト(可能なら、「エクセル」「三四郎」などの表計算ソフト) ※NWには、「1st(無印:3990円)」と「2nd(the 2nd edition:3780円)」、二つのルールブックがあります。1stはアニメ版まで、2ndはアニメ以降が舞台。最新版は2ndなので、こちらを購入することをお勧めします。大きい書店(ゲーム攻略本のコーナーに置いてあったりするようです)、イエローサブマリンやR RstationなどのRPGショップ、もしくはamazonなどの通販で、買うことができます。 ルールを把握していないと駄目? ルールは公平さを保つ上で大事なものです。ルールブックを熟読し、それに沿った形でやるようにしましょう。思い込みや勝手な解釈でルールを適用するのは、トラブルの元となります。 ゲームは一人でやる分にはどんなルールでも構わないのですが、多人数でやる場合、平等かつ公平さを保つためにはルールが必要になります。これは野球やサッカーで、バットでピッチャーに殴りかかったりボールをロケットランチャーに詰め込んでシュートしてはいけないのと同じことです。しかし、ゲームは楽しむためのもので、TRPGはドラマで楽しむことを前提とするゲームですから、ルールが必ずしもドラマより優先されなくてはならないものではありません(これは、ドラマの為にルールを蔑ろにして良いと言う意味ではありません)。 サプリメントを買ってみよう サプリメントとは追加ルールの載っている本のことです。これは上級者向けであったり、より広範囲のデータであったりします。ゲームは基本ルールブックだけでプレイできますので、必須というわけではありません。しばらくやって、物足りなくなってきてから買うようにした方がいいでしょう。もちろん、サプリメントがあるからといって、自分たちのグループのルール作成を否定するものではありません。ファー・ジ・アースはプレイヤーの数だけ存在します。ですが、コンベンションやオンラインセッションなどでプレイする場合、自分たちのファー・ジ・アースを持ち込むより、公式のサプリメントを使った方が、より有効です。 NW2nd用には「ナイトウィザード The 2nd Editionソースブック スクールメイズ(2940円)」が出ています。これはフォートレス(ダンジョン探索)についてのルール、また追加ウィザードクラス4種のルールが載っています。他に武器データや他職の追加スキルもあります。 フォートレスのルール上、普通の武器でも特徴があるものがあったり、「伝家の宝刀」で入る武器に強力なものが増えていたり、フォートレスが無ければ無駄なスキルがあったりと、「スクールメイズ」を持っていない人との格差が開きやすい部分があります。「スクールメイズ」を使うのであれば最初から「ルールブック」+「スクールメイズ」で、フォートレスありのセッション、使わないのであれば基本ルールブックだけでフォートレス無しという風に、途中で追加や変更することなく、一貫性をもってした方が良いでしょう。 NW1st用には「ナイトウィザード ソースブック ロンギヌス」と、「ナイトウィザードソースブック スターダスト・メモリーズ 星を継ぐ者」が出ています。 まずは仲間を探してみよう サークルの探し方 まずはあなたの周りにTRPGをやっている人が居ないか探し、話を聞いてみましょう。 TRPGコンベンション(後述)に行ってみるのも良いでしょう。 見つからなければ、インターネットの検索サイトで「地域名」「TRPG」などのキーワードで探してみましょう。 TRPG専門サイトであれば、サークルの情報について扱っているかもしれません 他にも、ホビーショップの告知スペースや、TRPG専門誌のサークル募集のページなどを見て探す方法もあります。 高校生や大学生の場合 あなたが高校生や大学生の場合、少なくない確率でTRPGを扱っているクラブやサークルがあったりします。 怪しそうなクラブ(サークル)があれば見学させてもらうのもいいかもしれません。 TRPGを扱っていることがある団体の例 TRPG部 シミュレーション(ゲーム)部 ボードゲーム部、カードゲーム部 直接は扱っていないがTRPGプレイヤーが集まっていることがある団体の例 漫画部 アニメ部 文芸部 演劇部 コンベンションに行ってみよう オンラインセッションに参加してみよう オンラインセッションは、オフラインでの(一般的な)セッションよりも時間がかかります。オフラインで2~3時間ほどの内容でも、オンラインだと4~6時間を費やす事もあり得ます。(あるいはそれ以上。これを「オンセ三倍則」といいます) 一部チャットソフト(ヘクスチャットなど)を使う場合はサーバ担当者のIPをプレイヤーに伝える必要があります。 (IP確認:http //info.dvs.ezweb.ne.jp/ipkakunin.html) 文字をタイプする速度には個人差があります。進行速度はタイプの遅い人に合わせた方がトラブルは少なくなります。 2ちゃんねる語やネットスラング、顔文字などを嫌う人も少なからずいます。利用規約やその場の空気を読みましょう。 TRPGをプレイしてみよう プレイヤーとして 公式のエラッタを見てもらえば分かるのですが、サンプルキャラクターの記述は誤植が異様に多いため、使わない方が無難です。 そんなに手間は掛からないので、最初は普通にキャラ作成した方がいいでしょう。 TRPG/TRPG入門/PLのススメ ゲームマスター(GM)として TRPG/TRPG入門/GMのススメ 他のTRPGと比べて TRPG/TRPG入門/NWの特徴 ニコニコ動画のTRPG紹介 コメント消して見ることをお勧めします。 霊夢先生のTRPG Q Aその1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm1117565 霊夢先生のTRPG Q Aその2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm1119244 霊夢先生のTRPG Q Aその3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm1170036 卓ゲ板のメン募スレ 現行:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1205762464/l100/
https://w.atwiki.jp/dnd4thitems/pages/21.html
ルールブック略称 PHB Player s Handbook(プレイヤーズ・ハンドブック) AV Adventurer s Vault(冒険者の宝物庫) AV2 Adventurer s Vault2(冒険者の宝物庫2)
https://w.atwiki.jp/p753/pages/20.html
TRPGは多人数で遊ぶ社交性と創造性のある楽しいゲームですTRPGとは何なのかまずそれを知りましょう このページではTRPGを楽しく遊ぶためにTRPGというものを解りやすく解説します ―TRPGの簡単な説明と流れTRPGとはテーブルトーク(テーブルトップ)・ロールプレイング・ゲームの略称です TRPGは卓上で遊ぶボードゲームの親戚で、3~8人の参加者が集まり役割分担して会話ですすめて遊びます 参加者(英語でプレイヤー(PL)と呼ばれる)の内一人はゲームマスター(GM)と呼ばれる進行兼審判役になります まず各プレイヤーはゲームシステムのルールに従い自分の分身たるキャラクター(PC)を作り操作します ゲームマスターはシナリオ(アドベンチャー)と呼ばれる目的と障害を用意し、必要な情報をPLに与えていきます PL達はその与えられた情報をもとに協力して障害を乗り越え、用意された目的を達成してゲームクリアとなります ゲームの流れは、まずGMが情報をプレイヤーに与え、それに対して各プレイヤーがやりたい行動を宣言します その宣言をもとにゲームマスターがその成否を判定して各プレイヤーに返していきます プレイヤーのキャラクターの行動がうまくいくか判断がつかない場合は主にダイス(サイコロ)を使って成否の判定を行います ゲームマスターはゲームシステムのルールに従いプレイヤーの成否を判断してその結果をプレイヤーに伝えます この一連の流れを繰り返し用意されたシナリオ目的を達成するか、失敗するまで続けます― 以下は詳しい説明となります ―ゲームマスターとプレイヤー ゲームマスター(GM)の詳しい説明については、上記リンクを参照してください ゲームマスターはゲームによって呼称が変わることがあります (ダンジョンマスター、キーパー、ルーラー、ストーリーテラー、レフリー、デビルマスターなど) プレイヤー(PL)はTRPGでプレイヤーキャラクター(PC)を操作する参加者のことです―ゲーム ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ることにあります つまり冒険して報酬を得ることが目的です ゲームの楽しみは「問題を解決するための行動を考える」 リスクリターンの選択と決断の連続といえるでしょう 特にTRPGはこの行動と選択肢があなたが思いつく限りあるのですから コンピューターゲームの決まりきった選択肢なんかメじゃないのです!―ロールプレイング(RP/役割分担)role 役割、任務、役目 playing ~をする ~をして楽しむ ~を演ずる 役割演技などと訳される言葉ですが 分かり難くなるのでここでは役割分担(役割を果たす)と訳します RPの目的は役割を通しての疑似体験にあります 役割演技が完全に誤訳、間違いという訳ではないのですが 役割と演技の比重を間違えると大変困ったことになるのです それについては後述します―ロールプレイと演技はあんまり関係ない TRPGでいう役割とはゲームシステムから求められる社会的役割です 各プレイヤーはゲームシステム(社会)が求める社会的(ゲーム的)役割を分担してプレイすることになります 戦士なら壁役の役割、僧侶で回復係なら僧侶がとるであろう行動を再現しなければなりません この場合この僧侶の資質や性格の個人的な演技は特に必要としませんが、雰囲気作りに必要ならば参加者の了承を得てゲームシステムが求める性格を演じましょう これにより擬似世界(社会)で普段体験できないできごとを疑似体験して楽しむことができます つまりTRPGにおける演技とは与えられた役割をより楽しむために行う手段(味付け)であるということです演技が苦手な人はやらなくていいし、無理にしなくてもTRPGは十分遊べるゲームなんです「まず役割分担を決めるぞ、俺壁役の戦士な」 「じゃあ、俺は回復と交渉にまわるよ」 「俺はカッコよく戦う美少女がやりたい!いくわよ!」 「まず役割っつってんだろーが!後キモイからやめろ…やめろ」―ゲームコンセプトの共有 上記のことが理解できたらやりたいゲームのシステムを選びましょう RPGにおけるシステムはそのゲームのコンセプトに合わせたワールド(世界観)を再現するための道具です システムには一つのコンセプトを表現するために作られた専用システムと 様々なコンセプトが表現できるであろう汎用システムとの二つに分けられます 貴方が求めるコンセプト(ジャンルともいう)を選んで遊びましょう ここでいうコンセプトとは、ゲームクリエイター(製作者)がプレイヤーに提供したい遊び方のことです 異世界で冒険者として活躍したいならソード・ワールド(S.W/ヒロイックファンタジー) 宇宙的恐怖を体験したいならクトゥルフの呼び声(CoC/バーチャルホラー) などなどそれぞれのコンセプトにあったロールプレイを楽しみましょう― しかしこのコンセプトの解釈をゲームマスターやプレイヤーが間違えたり勝手に変更すると大変なことになります (TRPGのルールブックには、このコンセプトが簡潔かつ明確になっていないものも多いので困る事もありますが―) クトゥルフのコンセプト(ホラーの疑似体験)にプレイヤーがヒロイックファンタジーを求めてしまった場合 ゲームマスターは想定していたプレイヤーと遊べないですし、プレイヤーはコンセプト選びで失敗してしまっています 当然ゲームマスターとプレイヤー、またはプレイヤー間で思っていた遊び方が違うのでお互いに不満がでてしまいます「どうして俺がやりたい遊びができないんだ!?」 「そういうゲームじゃねえからこれ!」 「俺だけは面白いけどな!」 「何このクソゲー」 このような事が起こらないようにセッション前にしっかりと確認と合意を得ておくべきでしょう TRPGにおけるトラブルとはこの確認と合意の作業をおこたったがゆえに発生するものなのです 逆に言うとそれさえクリアしておけば何をやってもよく、他のゲームにない自由で様々な冒険を楽しめるのです 邪道ではありますがクトゥルフでヒロイックファンタジーを遊ぶことも可能ではあるのです (私はわざわざコンセプトを崩してまでクトゥルフでヒーローをやりたいとは思いませんが―) ゲームシステムはコンセプトに沿ったものなので、 イカサマやチートを行わないとクトゥルフでヒーローのような活躍は基本的に望めないでしょう 無謀にも神話生物に戦いを挑んだプレイヤーには、死と発狂という名のご褒美が待っていることは想像に難くありません 勿論キャラクタープレイの楽しみを全面に押し出し、演技を推奨するコンセプトのゲームもあります 演技をすることによってプレイヤーに有利になるシステムや感情移入しやすいようなルールなど (私的にこういったお座敷芸タイプのRPGは、ちょっとゲーム性が下がりやすくなり面白いが飽きやすいです) 否定されるべきはプレイスタイルではなく、ゲームコンセプト(ジャンル)を選び間違った一点なのです アクションゲームだと思って買ったゲームがホラーゲームだったとしても誰も責められません これを間違えると楽しくない上に口論に発展しやすくなりますので注意をしましょうまとめるとTRPGはクリエイターが提供するコンセプト(遊び方)に合わせた ロールプレイ(役割からなる疑似体験)をするゲーム(冒険をして報酬を得る)である ―TRPGと物語 TRPGは皆で作る物語だと耳にしますが、これはどういうことなのか? まずゲームプレイにおける副次効果として魅力的なキャラクターが生まれます そしてプレイヤーの決断とダイスの神による思いもよらないドラマが展開し物語はうまれます つまりTRPGにおける物語とはプレイ結果における副次的なものであってわざわざ用意するものではないのです シナリオとはいうものの、実際に用意されるのはプレイヤーに与えられる冒険(任務)や障害であって台本ではありません「俺たち演劇しに来た訳じゃないのになあ」 「吟遊マスターにあたると地獄だぜ」 「俺の演技が炸裂するぜ!」 「あのー帰っていいっすか?」 海外ではシナリオのことをそのままアドベンチャー等とよんでいますがこっちのほうがしっくりくるのではないでしょうか?―リプレイはゲームプレイの参考になる? 普段わたしたちが目にする「リプレイ」もプレイ結果を編集して読みやすい読み物にして販売されています リプレイは読み物としては楽しいものですが実際にプレイする時の参考にはあまりならないでしょう なぜならリプレイのプレイヤーのプレイスタイルが、あなたとあなたが参加するセッションにあうとは限らないからです TRPGは偶発性が強く再現性が殆ど無いので全く同じキャラクター同じセッションは絶対に望めないからなのです 例えるならプロスポーツをみて選手のマネをしたところで、同じような活躍や試合展開は望めないといったところでしょうか あなたは実際にゲームをプレイして、セッションを通して皆で楽しめるプレイスタイルを模索しなければならないでしょう 実際の正しいプレイ風景をみて貰うことが一番良いのですが、その機会に恵まれない人のために何とかできないかと考えています ―クリエイターのススメ クリエイターの提供するコンセプト(遊び方)は、必ずしもあなたの考えるコンセプトと合うとは限りません しかしあなたが考えるコンセプトでやりたくても、それを他のプレイヤーに押し付けてはいけないですよね どうしてもあなたが考えるコンセプトでやりたいなら、受け身のプレイヤーではなくクリエイターになるべきなのです! やり方は二通りあります、既存のゲームシステムを改変しローカルルールを設け 参加者の合意を得て遊ぶか完全にオリジナルで作ることです(茨の道ですが)あなたの考えるコンセプトとそれを表現するシステムが魅力的で素晴らしいものならばきっと沢山の人に受け入れられるでしょう ―迷惑ゲーマー(困ったちゃん)とはだからさー、あいつらだよ、あいつら。分かるだろ?(マンチキンテキスト翻訳より抜粋) 簡単に言うと他の参加者に迷惑かけても気にしない幼稚なゲーマーのこと そうはなりたくないものですが、自分で気がついていないことも多いので気をつけましょう 迷惑なプレイスタイルを二つに大別して解説していきます ■ロール・リリーサー/ロールプレイ放棄型 求められている役割を理解していないか放棄して他の参加者の迷惑を顧みず 一人語り(演技)やプレイ鑑賞などを目的とし、自分が目立つ為にはルールすら無視するTRPGをする必要がないプレイヤー彼らにはゲームシステムもロールプレイも必要ない、相手になってくれる人がいればそれでよいのだ 基本的に場違いな存在であり、参加者は聞きたくもないキモイセリフやつまらないギャグ そして無茶な提案を延々と聞かされるハメになる マンチキン、リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー なりきり(演技オンリー)、地蔵(観客)、吟遊詩人(演劇強要、一本道)、煮えプレイ ※キャラクタープレイについて ここまで読んでもまだ勘違いする人がいるかもしれないが、キャラクタープレイの楽しみを否定するつもりはないし 世界観を崩さない事と周りの理解と同意があればキャラクタープレイ自体は別に悪いことではない(雰囲気作りに役立つ) あくまでロールプレイ(役割分担)が主体だということを忘れないでほしいということです TRPGでキャラクタープレイに問題がある場合は、大抵了承なしにもしくは得ていると思い込んでプレイしているからなのです もしくはコンセプト(ジャンル)から選び間違ってしまった、買い物を失敗したプレイヤーともいえます あとキャラクタープレイについて解りやすいテキストをみかけたのでこちらとこちらを紹介しておきます「TRPGの演技って結局お座敷芸(座興)なんだよな」 「うまくやれば面白いけど、外すと恥ずかしいだけだな」 「…あの、マジすいまえんでした」 「よしよし、そうへこむなよ俺は結構笑えたし。次から確認とればOKでしょ」 ■バグ・ユーザー/ルールバグ利用型 とにかく自分に有利になるようにルールを拡大解釈 もしくはルールの穴をついて有利になるように働きかけるシステマティック(パワー)プレイヤー セッションクリアに協力的ではあるが、シナリオ崩壊を招く可能性がある彼らはゲームマスターにとって常に悩ましい存在だ 和マンチ、口プロレス、メタプレイ ※バグ・ユーザーについて 彼らにはゲーマーとしてある程度同情すべき点もある、ゲーマーとしてルールを読み込み利用するのは当然の権利であるし 大抵の場合問題はシステム設計が甘い故におこる問題であり、他参加者に不利益を与えないものである限りは容認される セッション進行や他参加者の為行動した結果、口プロレスやメタプレイとなる事もあるのでこれは程度の問題である ただしバグ(ルールの穴)利用はゲームのコンセプトを台無しにしかねないのでけっして推奨されるべきプレイではない この問題はクリエイター側が修正することだが、ユーザー側もローカルルールによって防ぐことが出来る事も覚えておこう「なんとまた迷子か!家に帰るんだな、君にも家族がいるだろう…」 彼ら迷惑プレイヤーはTRPGを理解していないか向いていないにもかかわらず 何故か勘違いしてTRPGの世界に迷い込んでしまった可哀想な人々です もしも出会ってしまったらスルーするか、お家に帰って一人で遊ぶように言ってあげましょう しかし口論を避け嫌な時間を過ごしたくないなら、自ら席を立つのが最も確実な方法ですゲームで喧嘩するのは馬鹿らしい、みんなでマナーを守って楽しく遊びましょう― TRPG導入 おわり
https://w.atwiki.jp/hisouten_ts/pages/58.html
第三回 東方緋散華 ルールブック 随時更新します… レギュレーション プロファイル名はエントリー名と同じにしてください。 また今回は普段使っているものとは別に用意して使用してください。 コンフィグからリプレイの自動保存を有効にしてください。 対戦後は勝ち負けに関係なく必ずリプレイを保存してください。 クラ専の方は必ずhamachiを導入してください。 対戦後に勝ったチームはリプレイをアップローダーに上げてもらい結果報告していただきます。 バグやズレ、回線の都合などで試合が中断された場合、中断時の状態にかかわらず最初から再試合とします。 致命的なバグがない限り大会開会時にもっとも新しいバージョンを使用します。 試合が続行できないバグの場合は状況に関わらず最初から再試合となります。 試合方式について 先鋒-先鋒、大将-大将の試合を同時に行う チーム内2人とも勝った場合 → そのまま勝利進出 1勝1敗になった場合 → 勝った選手同士で試合を行い、勝った方が進出する 早稲田式(星取り)トーナメント形式の大会になります。 トーナメント表で上の人が基本的にはホストですが、特別な理由がある場合はお互い話し合ってホストを決めてください。 特定の天候に左右されずプレイするものとします。 ステージは[紅魔館ロビー][紅魔館大図書館](左記ステージが出ていない場合[玄雲海])の3つのみとします。ホスト側で決めて下さい。 大会の途中でキャラを変更することはできません。 また大会中、メンバーの入れ替え(先鋒、大将の交代)は不可です。 デッキは事前に自分が習得しているものから構成しておいてください。 大会途中のデッキの再構成は制限しません。 エントリー 匿名(普段使ってるProfileや名前を隠して)でシングルエントリーして下さい。 エントリー時のキャラはメインキャラでお願いします、ランダムでのエントリーは不可です。 エントリー締め切り後、運営がランダムでタッグ、先鋒大将を作成させて頂きます。 キャンセル・欠席・遅刻 点呼までに決められたチームの相方が出場できない事が判明した場合、運営で出来る限り補充をします。 キャンセルはお早めに… 遅刻した場合は対戦相手の了承が得られましたら参加可能とします。 大会中のお約束 点呼時間は20 00~となっております。 対戦相手並びにチームメンバーが、全試合終了後5分経っても現れない場合は失格と させていただきます。 同期ズレ等は個々の判断で再試合を行ってください。 実況配信 決勝トーナメント(3位決定戦+決勝戦)を配信させていただきます。 トラブルに関して なんらかのトラブルがあった場合、ageて書き込んでください。 単発レスではなく、できるだけ理由をわかりやすくお願いします。 スムーズな運営進行の為、皆様のご協力をお願いします。 質問がある方は質問スレでどうぞ。 \e
https://w.atwiki.jp/taiikukyoku/pages/28.html
掲示用公式ルールブック 全校に掲示した公式ルールブックになります。 全文は以下に載せますが、図や表は載っていないので下記PDFファイルを参考にするようにしてください 掲示用公式ルールブックPDF 球技大会 2011 公式ルールブック 開催日 2012年1月26日(木) 申込締切日 2012年1月20日(金)16:20 会場 東京高専第一体育館及び第二体育館 競技 ドッジボール 主催 はじめに 球技大会は任意での参加になります。参加を考えている選手はこの公式ルールブックを 熟読の上参加して下さい。参加に必要なことは全てここに書いてあります。 告知ポスターでは賞品総額3万円分と告知しましたが、5万円に増額しました。ご参加 をお待ちしております。 0,目次 1,期日 2,会場 3,競技種目 4,競技規則 5,エキシビションマッチ 6,競技方法 7,参加資格 8,参加制限 9,参加申し込み 10,表彰 11,申し込み後について 12,諸会議 13,連絡事項 1,期日 2012年1月26日(木) 14:00 受付開始 代表者1名が第一体育館内本部にて受付を行うこと 14:30 開会式 14:50 競技開始 以下1試合ごと10分間隔で進行する。(当日までにタイムテーブルを公開します) 17:00 閉会式(予定。15チーム参加と仮定した場合) 2,会場 2.1 使用会場 メイン会場 第一体育館 サブ会場 第二体育館 (待機場所、ウオーミングアップに利用可) 開会式・閉会式は第一体育館にて行う。 待機場所は第一体育館の二階と舞台、第二体育館を解放する。 尚、参加チームが多い場合には第二体育館も競技会場として利用する。 2.2 会場利用上の注意 ・土足厳禁。靴は玄関にブルーシートを敷くのでそこに置くこと。 ・シューズに関しては体育館利用上のルールに準ずる。 ・飲食厳禁。水分補給に関しては冷水機の利用又は外に出て行うこと。 ・以上の点が守れない場合チームの失格もあり得る。 3,競技種目:ドッジボール 4,競技規則 競技中審判への抗議は認めません。以下の規則を熟読の上競技に望んで下さい。 4.1 基本ルール 1チーム6人、バレーボールコートを利用する(1つの体育館に2面) 試合開始はジャンプボール(ジャンパーへの内野からの第1投の攻撃は禁止,ジャンパーの第1投は禁止) 女子ルールなし ☆試合中審判に抗議できない 4.2 アウトorセーフ 首以上セーフ。ただし一度手などに当たってから跳ね返って顔に当たった場合はアウト 首以上を狙うことの禁止 顔にあたって跳ね返ったボールが誰かに当たった場合一律セーフ レシーブOK。 選手に当たって飛んだボールを地面に着く前に味方がキャッチした場合セーフ 地面にボールがつく前に複数人にあたった場合、複数同時アウトあり 4.3 外野について ☆元外野は各チームが自由に人数を決めて良い。しかし、元外野も当てないと内野に戻れない 外野が内野に戻るタイミングは当てた直後に限る 速やかに戻らない場合その選手は内野に戻れる権利を失う ☆外野が戻る過程で故意的にボールに触れた場合、その選手は内野に戻れる権利を失う 4.4 ラインについて ボールを投げる際ラインに触れると相手ボール ボールを持ってラインに触れると相手ボール 投げた動作の後、ボールが体から離れ、振りかざした足がラインを多少越えていても問題ない 4.5 その他の禁止事項、ルール(以下の禁止事項に反した場合は相手ボール) 仲間内でのパスはあり。(ただし意図的に時間を割くような行為の禁止) 相手陣地上にあるボールをかき寄せてはいけない。ただし空中のボールは除く 両チームがライン上で取り合う形になった場合審判の判断に委ねる 基本的に投げ方は野球投げとする。 (極端な投げ方(レシーブ等)の禁止) ハンドボール投げを禁止とする(両足が浮いた状態でボールを投げる動作) 故意的に選手に触れてはならない アウトと疑われようなバウンド行為はしないこと ボールは5秒以内に投げること 4.6 審判の動作 主審 笛1回 競技開始、アウト確認、競技再開 笛2回 ボールの取得権が変わる時(ラインの踏み越え、ボールのかき寄せなど)→笛の合図で再開 笛3回 ゲームの一時中断(危険行為など) →笛の合図で再開 線審 フラッグが下がっているとき コートイン フラッグが上がっているとき コートアウト ~ドッヂボールの常識の範囲内でプレーすること~ 5,エキシビションマッチ 5.1 エキシビションマッチとは 一般のトーナメント対抗の競技とは全く異なる、球技大会にエントリーした選手の任意参加による 全く新しいタイプの試合です。 トーナメントとは別のものとして扱うので、これまでに惜しくも負けてしまったチームの人たちに も賞品獲得のチャンスがあります! 5.2 2チーム対抗生き残り戦 球技大会にエントリーした選手に参加権利が与えられる。 試合はすべての第一回戦終了後に、第一体育館にて行う。 参加希望選手は準決勝前に第一体育館に集まる。 1,参加希望選手をチーム関係なく2チームに分ける。 2,その後バスケットコートのセンターラインを基準にして外野なしのドッジボールを行う。 3,アウトしたものはその時点で試合より退場となる。 4,制限時間内に生き残ったものが勝利となる。 5,チームが全滅した場合、一旦試合を中断し残ったチームを2つに分け再度試合を行う。 ボールは順次追加される。又、試合球とは限らない。 コートは順次狭くなる。コート外に出たボールはスタッフが回収しセンターに戻る。 その他基本ルールはトーナメント戦と同様。 賞品は勝利した選手により山分けとなる。 5.3 ストラックアウト ・球技大会にエントリーしたチームより代表一名に参加権利が与えられる。 ・準決勝前に行う。 ・各チーム順番に一投ずつ投球できる。 ・設置された的にはマークが記されていて、当たった的に応じた賞品を獲得できる。 6,競技方法 6.1競技全般 トーナメント制で行う。 トーナメントの組み合わせは当日又はそれ以前に発表する。 6.2試合 各試合は競技時間終了時残った内野の人数により勝敗を決定する。 競技時間終了前に相手チームの内野が0になった場合、勝ちとなる。 残った内野の人数が同じ場合、各チーム代表3人によるじゃんけんにて勝敗を決定する。 ※但し決勝戦に限り延長戦を行う。 6.3エキシビションマッチ 具体的なルールは当日発表する。 7,参加資格 ・特に制限しない ・チームは他学年他学科教職員専攻科が混ざるなど、どのような組み合わせでも構わない。 ・各チーム1人審判(線審)をお願いします。 ・教職員専攻科の参加を歓迎する。 8,参加制限 ・一人が複数のチームに参加不可 (但し当日の突然の補欠に関してはこれに習わない。) 9,参加申し込み 1チーム6人 補欠2名以下(各チーム1人審判(線審)をお願いします。) 補欠は必ずしも入れる必要はない。補欠は当日自由にメンバーと入れ替わることができる。 適当な紙(レポート用紙など)に以下の必要事項を書き込み、 1月20日(金)16:20までにセンターボード学生会のところに設置してある封筒の中に入れること。 (期限を過ぎて申し込みをしたい場合は、体育局委員またはtnct.kyoku@gmail.comにて相談して下さい) 最後のページに申し込み用紙の例を添付してあります。それを使っても構いません。 10,表彰 ・トーナメントを勝ち残った上位2チームに賞品を授与する。 ・エキシビションマッチにて賞品授与対象者に賞品を授与する。 ・競技全体を通して最も輝いた人物をMKP(MottomoKagayaitaPlayer)とし賞品を授与する。 11,申し込み後について 申し込み後、選手の交代をしたい場合には当日の受付時対応する。 開会後は基本的に選手の交代は受け付けないが、やむを得ない事情がある場合は本部に申し出ること。 メンバーの早退などで人数が少なくなってしまった場合でも競技の参加を認める。 補欠に関しては前もってエントリーの必要はない(当日のみ)。 申し込み後メンバーの欠員等でキャンセルしたい場合でも、代わりの選手を探すなどしてできる限りキャ ンセルは行わないで下さい。どうしても参加が難しくなった場合はなるべく早く、体育局委員または tnct.kyoku@gmail.comに連絡して下さい。 12,諸会議 ルールの周知等のため、参加チームの代表者を集めた会議を行う可能性があります。 詳細に関しては代表者メールアドレスに連絡します。 13,連絡事項 ・参加にあたってはこの公式ルールブックを熟読すること。 ・受付開始前の体育館内でのウオーミングアップは自由に行なって良い。 ・当日の防寒対策は各自で入念に行うこと。 ・質問等ある場合には体育局委員またはtnct.kyoku@gmail.comにお願いします。 ☆申し込み必要事項☆ ・チーム名 ・チームメンバー →名前とクラス。代表者、審判に印 ・代表者メールアドレス →いつでも連絡可能なもの ・意気込み ※必須 球技大会2011申込用紙例 申込締切日 2012年1月20日(金)16:20 チーム名 メンバー(1チーム6人、補欠2名以下) 名前クラス代表者線審補欠所属部 ○ ○ ○ 代表者メールアドレス ( ) 意気込み コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seameteo/pages/234.html
目次概要海板TRPGとは 海板TRPGの特徴 全体の流れセッション セッションの開始と終了 探索パート 戦闘パート Chapter 1 概要 1.1:海板TRPGとはTPRGとは一人のGMと複数人のPLに分かれて行い、GMの組んだシナリオをPLが用意したキャラクターを演じて攻略するゲームである。シナリオやキャラクターとそれによる展開は自由な発想によって産みだされ、ルールの範囲内であればどのような事も出来る。TRPGのルールとなるシステムは日本にも多数存在している。 GMはゲームを進行の為の最も大事なポジションである。話の内容や展開、敵の操作などを行う。PLは味方となるキャラクターを出し、操作していく。GMの判断にPLが逆らうのはタブーとされるが、当然GMには公平な対応を求められる。 海板TRPGはこの特徴を踏まえ、なりきりチャットをTRPG化しようという動きから産まれたものである。 1.2:海板TRPGの特徴キャラクターの能力を数値化しまとめた物(通称:キャラクターシート)を事前に用意し、セッション開始時または必要になった時に、必要なキャラクターシートを使っていく。 戦闘などで大事なHPや武具、探索パートなどで大事な探索スキルも全てここに記載する。詳しい書き方・見方は後述。 Chapter 2 全体の流れ 2.1:セッション1つの大きな話全体をセッションと呼ぶ。 基本的にはストーリーはセッション内で完結する。戦闘パートが複数回入る事が多い。 セッション中の流れは以下の通りとなる。セッション開始→探索パート→戦闘パート→探索パート→…→セッション終了 2.2:セッションの開始と終了人が集まり、GMとPLの準備が完了し、GMが開始の合図を出した時にセッション開始となる。 駒の用意などは基本的に開始前に行う。 GMが解散を宣言したら、その日のセッションは終了となる。話がまだ終わってない場合は中断となり、次回話の続きから再開される。 2.3:探索パートストーリーの進行がメインに行われる。その過程でPLは話に関わり、様々な行動を起こす事が出来る。 行動の成否判定が必要になった時は、キャラクターシートで事前に設定された探索スキルが参照され、それをもとに成否ダイスが振られ判定をクリアすれば成功となる。 2.4:戦闘パートシナリオの内容や、PLの起こしたアクションによって戦闘が発生する事がある。その際にGMの判断の下戦闘パートに突入する。 1マス48*48の正方形のマスが並んだスクウェアマップで戦闘パートは進行する。 GMの指示のもとPLは自分のキャラクターの駒を配置し、GMはその相手となる敵キャラクターの駒を配置する。GMは登場している敵キャラクターのキャラクターシートを開示する。 特殊な指示が無い限り、味方ターン、敵ターンと分けて交互に進行していく。どちらのターンが最初に来るかは事前の展開次第である。 PL側は、味方ターンに複数のキャラクターとそれを操作する複数のPLが居る為、味方ターン中の細かい行動順はGMの指示とPLの判断で決定される。 行動順が回ってきたキャラクターは、移動や攻撃等を行う事が出来る。一行動の流れは以下の通りである。(行動順が回ってくる)→移動→攻撃(回復・スキル)→(行動終了) 回復行為等も便宜上攻撃という扱いをされる。攻撃は1ターンにつき、通常1回しか行えない。(スキルや特殊効果によってはこの限りではない。)詳しくは後述。 執筆中
https://w.atwiki.jp/kataruni_otitana/pages/16.html
TRPG このページでは『カタルニ・オチタナ』で遊ばれている、もしくはメンバーが所有していて遊ぶことのできるTRPGを紹介します。 +項目の説明 ジャンル:そのTRPGのジャンルです。 著者・監修:そのTRPGの著者、監修者です。 推奨プレイヤー人数:そのTRPGを遊ぶのに適したプレイヤーの人数です。 判定:そのTRPGで判定に使う道具です。ダイスの場合、プレイヤー1人あたりの個数が書いてあります。 TRPG一覧ゲヘナ ~アナスタシス~ ソード・ワールド2.0 TRPG一覧 ゲヘナ ~アナスタシス~ ジャンル:アラビアンダークファンタジー 著者:田中公侍/グループSNE 監修:友野詳 推奨プレイヤー人数:4~5人 判定:6面ダイス7個~ 地底世界を舞台にした独特の世界観を持つTRPG。カタルニの一部に熱狂的なファンがいるため、プレイ回数は多い。 ソード・ワールド2.0 ジャンル:ファンタジー 著者:北沢慶/グループSNE 推奨プレイヤー人数:4~5人 判定:6面ダイス2個 システムが比較的わかりやすく、遊びやすい。ルールブックが文庫で入手しやすいのも良い。
https://w.atwiki.jp/hakusura/pages/39.html
会話調で説明~ AとC:知らない B:詳しい TRPGとは A「なぁ、【TRPG】って何なの?」 B「お、また変わった物に興味を持ったな」 C「?」 A「なんかニコ動にTRPGリプレイっていう動画が上がってて。ビデオゲームのRPGとは違うみたいだけど…?」 B「TRPGってのはRPGみたいな遊びを、人と人の会話で進めて行くって物なんだ」 C「会話で?」 B「そう、だから《自分の好きなキャラを演じて》、《自由な展開が出来る》のが魅力になる 例えば君たちはド〇クエみたいな世界の冒険者だとしよう、 君たちは敵のアジトの前に来た、まだ見つかっては居ないが20m程先には敵の見張りが1人 こんなとき、2人ならどうする?」 A「そりゃバトルして倒すっきゃないな」 B「普通はそうかも知れない、でもTRPGだったら《遠くに石を投げて注意をそっちへ向ける》とか、 《内通者のフリをして中に入れてもらう》とか、色んな行動が取れるんだ」 C「なるほど、会話で進めるから何でもありになるってこと?」 B「まぁそんなとこだね」 プレイヤーとゲームマスター C「でもさっきみたいな行動を取ったとして、敵の見張りの対応はどうやって決めるの?」 B「そうだね、この敵の対応みたいな《機械では出来ない判断》をするために、主人公達を演じる【プレイヤー】 とは別に、主人公達以外の全登場人物の役をする【ゲームマスター】って仕事の人も居るんだ 今回の例でいくと敵の見張りがどんな反応を示すかはゲームマスターが決めれるよ」 A「そしたらさ、ゲームマスターは全部悪いほうに展開させて最強の敵出してれば絶対勝てちゃうよな」 B「そう、だからTRPGには勝ち負けなんてないんだ ゲームマスターは登場人物の会話内容なんかも含めてゲームのシナリオ全部を作っていく事になる、 適度に強い敵を出して、適度に難しいシナリオを展開させていくのが仕事だ」 C「そういう事か、大変な仕事だね」 B「ゲームマスターならではの面白さもあるんだけどね、まぁ慣れた人がやることが多いよ」 判定と戦闘 B「そうそう、さっきの行動が上手くいくかの判断なんだけど、毎回人の意思で決まるのも面白くないじゃん」 A「確かに、決める側のゲームマスターも悩むだろうし」 B「そこでサイコロを使って決める事がよくある」 C「サイコロで5か6が出たら成功、みたいな?」 B「そんな感じ まぁTRPGではサイコロ2個の合計が〇〇以上だったら成功、ってやり方が多いね」 A「大事な局面だとサイコロ振るだけでも盛り上がりそうだな」 B「こんなのを【判定】っていうんだけど、他にも決まり事はそこそこあったりするんだ だって《俺のキャラクターは最強だからどんな敵も倒せる》なんて言われてもゲームマスター困るでしょ?」 C「なんだかんだで面白くなくなりそうだよね」 B「そう、だから【戦闘】に関しては市販のRPGみたいな細かいルールがある事も多いよ 他にはテーマが《恐怖体験》なら主人公達が感じてる恐怖を数値化するルールがあったり、 《サバイバル》がテーマだったら水を手に入れるだけでも苦労するようなルールがあったりする この辺はシステムによって色々だね」 システムとハクスラ A「システム?」 B「そう、TRPGっていう遊びがひとつあるんじゃなくて、TRPGってのはジャンルの名前なんだ 《RPG》にド〇クエや〇ァイナル〇ァンタジーがあるみたいに、TRPGにも色々ある このひとつひとつをシステムって呼ぶよ」 A「なるほど」 B「ゲーム機で遊ぶわけじゃないから、形式はルールブックって感じの文章の集まりになるんだ プロが作ったシステムが本屋にあったりとか、個人製作のシステムがネット上にあったりとかするね」 C「試しに何かやってみたいな、簡単なシステムない?」 B「よし、じゃあこのサイトが掲載してるシステム【ハック&スラッシュTRPG】で話を進めようか」
https://w.atwiki.jp/wiki2_sw/pages/62.html
ソードワールド2.0・ルールブック1 著者:北沢慶とグループSNE システムデザイン:田中公侍 ワールドデザイン:北沢慶・秋田みやび・藤澤さなえ スーパーバイザー:安田均・水野良・清松みゆき 形態:文庫本 価格:900円(税別) 公式発売日:平成20年4月19日/(改訂版)平成24年7月20日 改訂版 改訂初版:平成24年7月25日(奥付の日付。公式発売日とズレがある。) エラッタについて 情報募集中 旧版 初版:平成20年4月25日(奥付の日付。公式発売日とズレがある。) 再版:平成20年5月25日 3版:平成20年6月10日 4版:平成20年7月15日 5版:平成22年4月10日 6版:平成22年8月10日 7版:平成23年1月15日 8版:平成23年6月30日 10版:平成24年3月20日 2009年5月5日現在までに、少なくとも第4版(刷)まで増刷されているのを確認済み。 第3版にてSNE公式エラッタ2008.6.18.までが完全に適用されたため、購入を考えているのであればこれ以降の版を探すと良い。 現在は改訂版がリリース済。 エラッタについて 初版は、エルフの副能力値Aの決定方法に誤植がある他にも、幾つかの致命的なエラッタが見つかっている。 再版は、SNE公式エラッタ2008.6.18.の一部が適用済み。エルフの副能力値Aも含め、致命的なエラッタは適用済みである。 第3版は、SNE公式エラッタ2008.6.18.が完全に適用済み。ただし2008.6.18.までにSNEが見落とした誤植は当然ながら修正されていない。 第4版は、入手済みだが確認をとっていない。 第6版は、適用済みの項目もあれば、ミスが存在する部分もある。 第10版が手元にありますが、公式エラッタのP49、[MP変換]→[HP変換]がいきなり修正漏れです。次ページのキャラシートは修正されているのに・・・
https://w.atwiki.jp/hakozisyo/pages/250.html
TRPG テーブルトークロールプレイングゲームの略記。 読みはティーアールピージー。 元々、欧米(?)のほうではRPGといえばこちらのこと。 だが日本では先にコンピューターRPGが広まったため、こちらがTRPGになっている。 誰かへ魅力を説明するのが難しく、やってもらったほうが早い。 やってもらえれば割と楽しく遊べる。 一応、4~6人ぐらいで、一人が司会、他が戦士などのキャラクターを担当して、司会がシナリオを遊ぶRPG、といえるのかもしれない。 大抵サイコロを使うが、ものによってはカードを使う。 なお、パンドラの箱はオリジナルルール。 市販されているルールブックやリプレイもある。